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上上一节,就是二十八节:
我们实现了“开始”游戏后,对棋子的限制,A下B停
这节,我们要实现:B下A停,[同时,传递棋步,对方收到棋步,要反转棋步坐标,自动移动棋子]
所以呢,这节我们要实现的东西是比上上一节相对多一点。
少废话,开始了:
按流程来了,A移动棋子之后,要干点什么事呢?
//-------这是一个AB同样的循环流程-----
1:自己不能再动了,IsCanMove=false;
2:要记录移动坐标
3:传递坐标给对方
4:对方要接收坐标->反转坐标[对方的坐标对自己来说,肯定是相反的啦,自己把头反过来看下棋盘就有点清楚了]
5:对方系统自动移动棋子
6:对方的IsCanMove=true
7:然后到对方下棋了。
8:对方下棋之后呢?Go to 1
//-----又回到开始,不断的循环------
我们先来增加一个用于传递棋步类,既然是传递的,当然得在WCF端新建了,回到和Player一样位置[就是DataContract文件夹下了]:
添加文件类名:MoveStep.cs
namespace GameService { /// <summary> /// WCF 传递的棋步 by 路过秋天 /// http://cyq1162.cnblogs.com /// </summary> public class MoveStep { } }
当了棋步传递使者,自然得属性加身了,看看加了什么属性:
ID:这个用于标识是第几步,好像没怎么用到
Name:名称,是马还是炮
ColorValue:什么颜色的
下面四个一看就知,为什么不用Point传递,和那个ColorValue一样,WCF的Point和Silverlight客户端的名称空间不一样[马走一下]
FromX
FromY
ToX
ToY
于是一个一个的敲完就像下面这样了:
using System.Runtime.Serialization; namespace GameService { /// <summary> /// WCF 传递的棋步 by 路过秋天 /// http://cyq1162.cnblogs.com /// </summary> public class MoveStep { /// <summary> /// 棋的步数 /// </summary> [DataMember] public int ID { get ; set ; } /// <summary> /// 棋的原始X位置 /// </summary> [DataMember] public double FromX { get ; set ; } /// <summary> /// 棋的原始Y位置 /// </summary> [DataMember] public double FromY { get ; set ; } /// <summary> /// 棋的移动X位置 /// </summary> [DataMember] public double ToX { get ; set ; } /// <summary> /// 棋的移动X位置 /// </summary> [DataMember] public double ToY { get ; set ; } /// <summary> /// 棋的名称 /// </summary> [DataMember] public string Name { get ; set ; } /// <summary> /// 棋的移颜色值 /// </summary> [DataMember] public int ColorValue { get ; set ; } } }
我们习惯了一直都传递Player,所以,为Player加个属性了:
namespace GameService { /// <summary> /// 游戏玩家 by 路过秋天 /// </summary> [DataContract] public class Player { // ...省略其它属性... [DataMember] public MoveStep Step { get ; set ; } } }
同时啊,同时啊,刚刚想起来-_-...,我们要为房间添加一个棋子列表,记录每步棋步,不然刚进房间的人看西北风的啊。
同时添加了构造函数,初始化一下List,不然Null魂就会老跟着你。
namespace GameService { [DataContract] public class Room { public Room() { StepList = new List < MoveStep > (); } /// <summary> /// 房间的棋谱 /// </summary> [DataMember] public List < MoveStep > StepList { get ; set ; } // ...省略下面N个属性... } }
OK,传递使者和两个XX都有了,那我们要在WCF端建立传递和接收的接口了,这下我们只要传递Player来来去去的就行了:
IService.cs添加接口:
namespace GameService { [ServiceContract(CallbackContract = typeof (ICallBack))] // 头顶上这里写明了回调是ICallBack public interface IService { // ...省略上面N个接口... [OperationContract(IsOneWay = true )] void MoveStep(Player player); } }
ICallBack.cs添加接口:
namespace GameService { interface ICallBack { // ...省略上面N个接口... [OperationContract(IsOneWay = true )] void NotifyMoveStep(Player player); // 通知接收棋步 } }
OK,接着我们一如既往的实现MoveStep接口方法
Service.svc.cs,轻轻松松就完工,四行代码搞定。
public void MoveStep(Player player) { Room room = roomList[player.RoomID]; player.Step.ID = room.StepList.Count + 1 ; room.StepList.Add(player.Step); Notify.Game(player, GameType.Move); }
那个Notify.Game我们上节都有的了,我们回到Notify里补一个Switch里的Case GameType.Move的方法就行了:
internal static void Game(Player player, GameType type) { switch (type) { case GameType.Start: // 通知对方玩家开始游戏 // ...上上节实现了... break ; case GameType.Move: // 通知移动了,房间内人手一份 foreach (KeyValuePair < Guid, Player > item in Service.playerList[player.RoomID]) { item.Value.CallBack.NotifyMoveStep(player); } break ; case GameType.End: break ; } }
OK,到此,服务端完成了,编绎,更新引用:
接着我们回到客户端,要开始发送和接收了:
哪里加发送呢?我们棋步在哪里移动,就在哪里发送了
哪里移动呢?想啦啦找啦啦:棋子移动类ChessAction里的MoveTo方法,我们要在里面添加一个移动后触发的事件
可是怎么触发?单独的类里,是拿不到App.Client对象,更别说传递了到WCF了,于是,大哥啊,代理快出来:
还记得以前,不记得回去看看了。
我们在ChessAction里添加一个代理事件:
看,我们定义代理事件之后只增加一句代码,在移动后直接调用,至于怎么实现的,我们全不理,反正有人帮我干这事。
/// <summary> /// 棋子动作类 by 路过秋天 /// </summary> public class ChessAction { public delegate void HelpMoveStep(Chessman chessman, Point movePoint); public event HelpMoveStep HelpMoveStepEvent; public bool MoveTo(Chessman chessman, Point moveTo) { if (Rule.IsCanMove(chessman, moveTo)) { chessman.ReadyMove = false ; chessman.chessman.Background = null ; PlayMove(chessman, moveTo); chessman.MovePoint = moveTo; HelpMoveStepEvent(chessman, moveTo); // 这里增加一句 return true ; } return false ; } // ... 其它省略N多... }
OK,我们回到Chess.xaml.cs里,我们要实现做下代理人:
public Chess() { // ..省略N行... chess.Action.HelpMoveStepEvent += new ChessNewInstance.ChessAction.HelpMoveStep(Action_HelpMoveStepEvent); App.chess = chess; // 为全局对象赋值 } void Action_HelpMoveStepEvent(ChessNewInstance.Chessman chessman, Point moveTo) { MoveStep step = new MoveStep(); step.FromX = chessman.MovePoint.X; step.FromY = chessman.MovePoint.Y; step.ToX = moveTo.X; step.ToY = moveTo.Y; step.ColorValue = chessman.Color == Colors.Red ? 1 : 2 ; step.Name = chessman.Name; App.player.Step = step; // 附加棋步 App.client.MoveStepAsync(App.player); chess.IsCanMove = false ; }
设置完杂七杂八的参数后,把Step放到Player身上,就传递到服务端了,然后设置一下IsCanMove=false;
发送棋步就搞完了,接下来要接收棋步了,不过在接收棋上之前,我们要先完成一个函数,反转坐标:
我们回到Chess.cs象棋类里,添加方法,"马走一步",太简单了:
/// <summary> /// 反转棋子坐标 /// </summary> public Point ReverseArray(Point point) { point.X = 8 - point.X; point.Y = 9 - point.Y; return point; }
别急,我们还要添加一个自动移动的方法:
回到ChessAction.cs里:
需要解释代码么?不需要吧
解释:既然是系统自动移动,就不用判断什么规则了,直接把棋子移过去,如果移动到的另一个点有棋子,就移掉,然后设置一下坐标。
/// <summary> /// 系统自动移动棋子 /// </summary> public void AutoMoveTo(Point from, Point to) { Chessman chessman = Parent.FindChessman(from); Chessman eatchessman = Parent.FindChessman(to); if (chessman != null ) { PlayMove(chessman, to); chessman.MovePoint = to; if (eatchessman != null ) { eatchessman.GoToDead(); } } }
好了,可以接收了,要实现了,眼睛睁大点,回到Chess.xaml.cs:
public partial class Chess : UserControl { ChessNewInstance.Chess chess; // 这里我们同时把它提到全局对象 public Chess() { // ...省略N行... App.client.NotifyMoveStepReceived += new EventHandler < NotifyMoveStepReceivedEventArgs > (client_NotifyMoveStepReceived); App.chess = chess; // 为全局对象赋值 } void client_NotifyMoveStepReceived( object sender, NotifyMoveStepReceivedEventArgs e) { if (App.player.ID != e.player.ID) // 非自己 { GameService.MoveStep step = e.player.Step; Point from = new Point(step.FromX, step.FromY); Point to = new Point(step.ToX, step.ToY); // 转换坐标 if (e.player.ColorValue == 2 || App.player.ColorValue != 3 ) // 旁观者 黑色棋子 { from = chess.ReverseArray(from); to = chess.ReverseArray(to); } chess.Action.AutoMoveTo(from, to); if (App.player.ColorValue != 3 ) // 下棋者 { chess.IsCanMove = true ; } } } // ....省略N行... }
看清楚,就是转换坐标,然后移动棋子,设置一下IsCanMove。
OKOKOK,代码终于全部写完了,可以F5运行看效果了:
“马再走一步”,上面代码棋子没有自动移动,又要调试了,不截图先:
断点一调试,发现接收的点都是一样的,一步步回去查,终于发现在MoveTo方法里添加的一行事件位置不对:
看有位置的那两行,看清楚了。
public bool MoveTo(Chessman chessman, Point moveTo) { if (Rule.IsCanMove(chessman, moveTo)) { chessman.ReadyMove = false ; chessman.chessman.Background = null ; PlayMove(chessman, moveTo); HelpMoveStepEvent(chessman, moveTo); // 这一行要在上 chessman.MovePoint = moveTo; // 这一行要在下 return true ; } return false ; }
OK,现在可以F5看效果了,截图:
OK,本节到此,打完收工!
顺逢周五,打包源码:第六阶段源码:
版权声明:本文原创发表于博客园,作者为路过秋天,原文链接:
http://www.cnblogs.com/cyq1162/archive/2010/07/30/1788879.html